‘Welk specifieke deel van digitale werelden wakkert nieuwsgierigheid aan’, vraagt onderzoeker Marcello Gómez-Maureira zich af. ‘En is dat vervolgens ook te vertalen naar de echte wereld, bijvoorbeeld in het ontwerp van een pretpark?’
Met zijn resultaten, waarop hij deze maand promoveert, hoopt hij niet alleen betere spellen te kunnen maken, maar ook de wetenschap te verbeteren.
Om te ontdekken wat gamers nieuwsgierig maakt, liet Gómez-Maureira een panel verschillende spellen rangschikken. Een daarvan stak er duidelijk bovenuit: avonturenspel The Legend of Zelda: Breath of the Wild, waarin de speler door een grote wereld loopt, monsters verslaat en geheime tempels ontdekt.
‘Veel mensen denken bij nieuwsgierigheid aan het ontdekken van nieuwe plekken, een heel ruimtelijke ervaring. Breath of the Wild biedt dat volop. Je hebt een open wereld die je helemaal vrij kunt ontdekken, haast zonder enige belemmering.
Vergelijkbare games scoorden opvallend genoeg lager dan Breath of the Wild. ‘Veel andere spellen zoals Skyrim of Grand Theft Auto V zijn in vergelijking veel meer lineair. Versla eerst vijand X en ga daarna door naar kasteel Y. Breath of the Wild heeft wel een soort richtlijn van wat je moet doen, maar als je zin hebt, kun je ook compleet de andere kant op. Er is zelden een moment dat iets niet kan of mag.’
Opvallend: uit de ranglijst kwam ook puzzelspel Portal naar boven. Dat speelt zich juist af in een vrij gesloten wereld: de speler doorloopt een reeks kamers en moet in elke ruimte een puzzel oplossen voordat hij naar de volgende opdracht kan. Compleet anders dan de weidse landschappen van Breath of the Wild, maar volgens Gómez-Maureira bestaat nieuwsgierigheid in meerdere vormen.
‘Portal wakkert een meer conceptuele vorm van nieuwsgierigheid aan. Je onderzoekt niet de fysieke ruimte met een doel in de verte, maar je kijkt naar de mogelijkheden die je krijgt om puzzels op te lossen. Dat maakt je ook nieuwsgierig.’
Om te kijken of hij de factoren die nieuwsgierig maken kon kwantificeren, ontwierp Gómez-Maureira zelf een spel: Shinobi Valley. De speler heeft daarin controle over een ninja die door een landschap loopt en op zoek gaat naar zijn leermeester.
Herkenningspunten
Voor elke speler kon Gómez-Maureira verschillende herkenningspunten in de wereld toevoegen of juist weglaten. Een besneeuwde bergtop kan worden beklommen, een flard mist verhult misschien een groot mysterie, en een geblokkeerde weg nodigt uit tot het vinden van een alternatieve route. Zou dit de spelers verleiden om op expeditie te gaan?
Uit zijn eigen spelervaring wist Gómez-Maureira in ieder geval dat opvallende punten in het landschap een spel kunnen maken of breken. ‘Er zit een bijzonder moment in het spel Cyberpunk 2077, dat ook een grote open wereld heeft. In een bepaald gebied kun je aan de horizon een grote berg zien, een herkenbaar en interessant uitziend punt. Maar als je daarheen wil lopen, krijg je een melding op je scherm dat je het einde van de wereld hebt bereikt. Hoe irritant is dat?’

Tot de teleurstelling van Gómez-Maureira waren de herkenningspunten in Shinobi Valley niet de belangrijkste reden dat mensen door de digitale wereld blijven dwalen. Weliswaar bleven de meesten wel iets langer rondhangen door de aanwezigheid van een mooie bergtop die ze konden beklimmen, maar de voornaamste factor om snel of langzaam richting het einde te gaan was of de spelers vooraf wel of niet het instructietekstje te zien hadden gekregen.
‘Voor mij als game-ontwikkelaar is het zowel interessant als frustrerend: je kunt nog zoveel moeite stoppen in het scheppen van een wereld, toch heeft dat ene tekstje aan het begin een veel grotere impact.’
Experimenten
Desondanks wil Gómez-Maureira met dat inzicht een verschil maken in de wetenschap, waar games steeds vaker worden ingezet om onderzoek te doen. Veel psychologie-experimenten gebruiken games zoals vaardigheidstestjes en virtual-realityomgevingen om proefpersonen te testen.
‘De mensen die dat onderzoek opzetten, hebben misschien verstand van psychologie, maar niet per se van game-ontwerp. Daarom onderschatten ze hoe veel werk dat kost en welke invloed het ontwerp kan hebben op de uitkomst van je experiment. Ik zag in mijn eigen onderzoek al dat het toevoegen of weglaten van een tekst een grote impact kan hebben op hoe mensen zich gedragen. Wat voor invloed heeft zo’n instructie dan bij een psychologie-experiment? Staan de onderzoekers daarbij stil?
‘Wat we bovendien ook zagen, is dat mensen die betaald kregen om Shinobi Valley te spelen veel sneller naar het einde gingen dan mensen die vrijwillig meededen. Dat weegt ook mee als je studenten betaalt voor deelname aan een psychologie-onderzoek.’
Naast deze kanttekeningen ziet Gómez-Maureira veel voordelen voor de wetenschap. ‘Met games is het niet alleen makkelijker om mensen te vinden die mee willen doen aan je onderzoek, het heeft ook grote potentie het onderzoek inhoudelijk te verbeteren. De historicus Johan Huizinga poneerde in Homo Ludens het idee van de magische cirkel, een ruimte waarin de regels van alledag worden vervangen door die van een alternatieve wereld. Je doet alsof, maar je gelooft er wel in.
‘Dat is net zo goed van toepassing op onderzoek. Ik durf te stellen dat mensen die een game spelen makkelijker vergeten dat ze doen alsof dan mensen die deelnemen aan een experiment. Die blijven zich toch meer bewust van de kunstmatigheid, en dat beïnvloedt de resultaten. Als we experimenten meer op games laten lijken krijgen we betere resultaten.’
Heeft hij na al die jaren onderzoek eigenlijk nog zin om zelf te gamen? ‘Toen ik met mijn bachelor gamedesign begon kreeg ik te horen dat ik mijn plezier in games zou verliezen. Dat was gedeeltelijk waar, ik denk op dezelfde manier als waarop filmwetenschappers anders naar films gaan kijken. Het schrijven van dit proefschrift had gelukkig heel weinig invloed op het plezier dat ik uit games haal. Ik ben nu Dredge aan het spelen, dat is een heel cool spel dat horror combineert met vissen. En ik kijk erg uit naar de opvolger van Breath of the Wild die later dit jaar uitkomt.’